The Last Of Us

DESCRIPCIÓN GENERAL

Proyecto de modelado y composición de un escenario diorama inspirado en el universo posapocalíptico de The Last of Us. El objetivo principal fue capturar la narrativa visual de abandono y supervivencia mediante el diseño minucioso de props icónicos y una atmósfera densa. La escena combina modelado avanzado en Blender, un despliegue de mapas UV optimizado en RizomUV, y un texturizado PBR hiperrealista en Substance Painter. El resultado final destaca por una iluminación volumétrica dramática que acentúa la decadencia táctil de cada elemento.

Sobre el proyecto:


  • Modelado e Integración (Blender):

    Construcción de la escena estructural y de todos los assets desde cero utilizando técnicas de modelado hard-surface y orgánico en Blender. El escenario se divide en dos atmósferas complementarias: un interior lúgubre y un exterior urbano en ruinas. Se priorizó la escala y fidelidad de props clave del lore, incluyendo la máscara de gas, el rifle, el cuchillo stiletto y la icónica guitarra de Ellie, además de elementos ambientales como el sillón desgastado, el ventilador de techo, cassettes y el contenedor de basura exterior.


  • Estrategia de UV Unwrapping (RizomUV):

    Para garantizar la máxima resolución y evitar distorsiones en texturas complejas, el cortado y despliegue de costuras (seams) se procesó íntegramente en RizomUV. Se aplicó una distribución eficiente del espacio de texels (Texel Density) optimizando los mapas para props Hero (como las armas y la guitarra) e instrumentos de escala menor.


  • Texturizado PBR Avanzado (Substance 3D Painter):

    El alma narrativa del proyecto reside en sus texturas. Utilizando un flujo de trabajo PBR (Physically Based Rendering), se crearon materiales a medida para reflejar el paso del tiempo, la humedad y el abandono. Se aplicaron capas complejas de suciedad, óxido en metales, cuero cuarteado para el sillón, desgaste en la madera de la guitarra, y técnicas de vertex painting combinadas con máscaras de imperfección para el moho y ladrillo a la vista de las paredes.


  • Iluminación y Render Atmosférico:

    La composición se apoya fuertemente en una dirección de luz cinematográfica. Utilizando el motor de render, se configuró una luz focal superior (emulando un poste de luz exterior) con niebla volumétrica (Volumetric Scatter) para generar haces de luz tangibles. Esto no solo aporta profundidad espacial al diorama, sino que resalta las partículas en suspensión y el contraste dramático de las sombras en el interior del refugio.

The Last Of Us

DESCRIPCIÓN GENERAL

Proyecto de modelado y composición de un escenario diorama inspirado en el universo posapocalíptico de The Last of Us. El objetivo principal fue capturar la narrativa visual de abandono y supervivencia mediante el diseño minucioso de props icónicos y una atmósfera densa. La escena combina modelado avanzado en Blender, un despliegue de mapas UV optimizado en RizomUV, y un texturizado PBR hiperrealista en Substance Painter. El resultado final destaca por una iluminación volumétrica dramática que acentúa la decadencia táctil de cada elemento.

Sobre el proyecto:


  • Modelado e Integración (Blender):

    Construcción de la escena estructural y de todos los assets desde cero utilizando técnicas de modelado hard-surface y orgánico en Blender. El escenario se divide en dos atmósferas complementarias: un interior lúgubre y un exterior urbano en ruinas. Se priorizó la escala y fidelidad de props clave del lore, incluyendo la máscara de gas, el rifle, el cuchillo stiletto y la icónica guitarra de Ellie, además de elementos ambientales como el sillón desgastado, el ventilador de techo, cassettes y el contenedor de basura exterior.


  • Estrategia de UV Unwrapping (RizomUV):

    Para garantizar la máxima resolución y evitar distorsiones en texturas complejas, el cortado y despliegue de costuras (seams) se procesó íntegramente en RizomUV. Se aplicó una distribución eficiente del espacio de texels (Texel Density) optimizando los mapas para props Hero (como las armas y la guitarra) e instrumentos de escala menor.


  • Texturizado PBR Avanzado (Substance 3D Painter):

    El alma narrativa del proyecto reside en sus texturas. Utilizando un flujo de trabajo PBR (Physically Based Rendering), se crearon materiales a medida para reflejar el paso del tiempo, la humedad y el abandono. Se aplicaron capas complejas de suciedad, óxido en metales, cuero cuarteado para el sillón, desgaste en la madera de la guitarra, y técnicas de vertex painting combinadas con máscaras de imperfección para el moho y ladrillo a la vista de las paredes.


  • Iluminación y Render Atmosférico:

    La composición se apoya fuertemente en una dirección de luz cinematográfica. Utilizando el motor de render, se configuró una luz focal superior (emulando un poste de luz exterior) con niebla volumétrica (Volumetric Scatter) para generar haces de luz tangibles. Esto no solo aporta profundidad espacial al diorama, sino que resalta las partículas en suspensión y el contraste dramático de las sombras en el interior del refugio.

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Proyecto de modelado y composición de un escenario diorama inspirado en el universo posapocalíptico de The Last of Us. El objetivo principal fue capturar la narrativa visual de abandono y supervivencia mediante el diseño minucioso de props icónicos y una atmósfera densa. La escena combina modelado avanzado en Blender, un despliegue de mapas UV optimizado en RizomUV, y un texturizado PBR hiperrealista en Substance Painter. El resultado final destaca por una iluminación volumétrica dramática que acentúa la decadencia táctil de cada elemento.

Sobre el proyecto:


  • Modelado e Integración (Blender):

    Construcción de la escena estructural y de todos los assets desde cero utilizando técnicas de modelado hard-surface y orgánico en Blender. El escenario se divide en dos atmósferas complementarias: un interior lúgubre y un exterior urbano en ruinas. Se priorizó la escala y fidelidad de props clave del lore, incluyendo la máscara de gas, el rifle, el cuchillo stiletto y la icónica guitarra de Ellie, además de elementos ambientales como el sillón desgastado, el ventilador de techo, cassettes y el contenedor de basura exterior.


  • Estrategia de UV Unwrapping (RizomUV):

    Para garantizar la máxima resolución y evitar distorsiones en texturas complejas, el cortado y despliegue de costuras (seams) se procesó íntegramente en RizomUV. Se aplicó una distribución eficiente del espacio de texels (Texel Density) optimizando los mapas para props Hero (como las armas y la guitarra) e instrumentos de escala menor.


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